Bagong "Three Big Items" para sa Chinese Newborn Families: Bakit Naging Mahirap na Pangangailangan ang mga Gaming Chair?

Noong Nobyembre 7, 2021, tinalo ng Chinese e-sports EDG team ang South Korean DK team 3-2 sa 2021 League of Legends S11 Global Finals para mapanalunan ang kampeonato.Ang final ay nakakita ng mahigit 1 bilyong view, at ang mga salitang "EDG Bull X" ay mabilis na nag-flash sa buong network.Ang kaganapang ito na "unibersal na pagdiriwang" ay maaaring makita bilang isang milestone sa pagtanggap ng e-sports sa pamamagitan ng mga pangunahing panlipunang halaga, at sa likod nito, ang pag-unlad ng buong industriya ng e-sports ay pumasok sa isang yugto ng akumulasyon at pag-unlad.

1

Noong 2003, inilista ng General Administration of Sport of China ang e-sports bilang 99th sports competition project, at ang "13th Five Year Plan for the Development of the Sports Industry" ay naglista ng e-sports bilang isang "fitness and leisure project na may mga katangian ng consumer. ", opisyal na minamarkahan ang e-sports bilang isang "pambansang tatak" at patungo sa sports at espesyalisasyon.

2

Noong 2018, ang e-sports ay nakalista bilang isang performance event sa unang pagkakataon sa Jakarta Asian Games, at matagumpay na nanalo ang Chinese national team ng dalawang championship.Ito ang unang pagkakataon na bumalik ang e-sports, binaligtad ang negatibong imahe nito ng pagiging "idle" at ginawa itong isang umuusbong na industriya na "nagdudulot ng kaluwalhatian sa bansa", na nag-aapoy sa sigasig ng hindi mabilang na kabataan na lumahok sa e -laro.

3

Ayon sa "2022 Tmall 618 New Consumer Trends", ang magaganda, matalino, at tamad na tahanan ay naging mga bagong uso sa kontemporaryong mga kabataan sa pagkonsumo sa buhay tahanan.Mga makinang panghugas, matalinong palikuran, atmga upuan sa paglalaronaging "bagong tatlong pangunahing bagay" sa mga sambahayan ng Tsino, at ang mga upuan sa paglalaro ay matatawag na "mga bagong mahirap na pangangailangan".

Sa katunayan, ang pag-unlad ng industriya ng e-sports ay malapit na nauugnay sa katanyagan ng mga gaming chair sa mga consumer.Ayon sa 2021 China E-sports Industry Research Report, ang kabuuang sukat ng merkado ng e-sports noong 2021 ay malapit sa 150 bilyong yuan, na may rate ng paglago na 29.8%.Mula sa pananaw na ito, mayroong malawak na espasyo sa pagpapaunlad ng merkado para sa mga gaming chair sa hinaharap.

Ang pangkat ng mga mamimili ngmga upuan sa paglalaroay nagsimulang kumalat mula sa mga propesyonal na manlalaro ng e-sports hanggang sa mga ordinaryong mamimili.Sa hinaharap, bilang karagdagan sa pagtugon sa isang mas malalim na antas ng karanasan sa pagganap, at ang pagpapalawak ng mga sitwasyon ng consumer, mayroong mga kinakailangan para sa sari-saring direksyon ng pag-unlad ng mga produktong e-sports sa bahay.

Sa buod, ang mga gaming chair ay maaaring ituring na pinakakinakatawan na epitome ng e-sports lifestyle, na nagpapakita ng tradisyonal na e-sports chair product form na ina-upgrade sa isang propesyonal at naka-istilong dalawahang dimensyon.Nagbibigay-daan din ito sa amin na makita mula sa gilid na ang e-sports home industry ay pumapasok sa isang bagong panahon ng pagbabago ng consumer at unti-unting nakakakuha ng pabor sa merkado.


Oras ng post: Hun-08-2023