Noong Nobyembre 18, 2003, ang e-sports ay nakalista bilang ika-99 na kaganapang pampalakasan na opisyal na inilunsad ng Pangkalahatang Pangangasiwa ng Palakasan ng Estado.Makalipas ang labinsiyam na taon, ang mapagkumpitensyang industriya ng e-sports ay hindi na isang asul na karagatan, ngunit isang promising na umuusbong na merkado.
Ayon sa data na pinagsama-sama ng Statista, isang kumpanya ng data ng Aleman, ang pandaigdigang merkado ng e-sports ay inaasahang aabot sa $1.79 bilyon na kita sa 2022. Ang tambalang taunang rate ng paglago para sa 2017-2022 ay inaasahang magiging 22.3%, na may karamihan ng kita nagmumula sa hindi sikat na brand sponsorship.Ang e-sports ay naging pokus ng marketing para sa maraming brand.
Ang mga e-sports ay magkakaiba gaya ng tradisyonal na sports, at gayundin ang kanilang mga manonood.Kailangan munang maunawaan ng mga marketer ang klasipikasyon ng mga tagahanga ng e-sports at iba't ibang komunidad ng e-sports, upang mas mahusay ang marketing. Sa pangkalahatan, ang e-sports ay maaaring hatiin sa player sa player (PvP), first person shooter (FPS), real -time strategy (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), atbp. Ang iba't ibang e-sports project na ito ay may iba't ibang target na audience, ngunit mayroon ding iba't ibang e-sports team.Hanapin lamang ang parehong audience at team na may layunin sa marketing, at pagkatapos ay magsagawa ng precision marketing, pagkatapos ay makakamit ang mas magagandang resulta.
Sa booming development ng e-sports, kinuha ang e-sports project ng League of Legends bilang isang halimbawa, ang mga kilalang brand sa iba't ibang larangan tulad ng Mercedes-Benz, Nike at Shanghai Pudong Development Bank ay pumasok sa bureau para i-sponsor ang event. .Maraming tao ang nag-iisip na ang kilalang brand lamang ang maaaring mag-sponsor, ngunit hindi iyon totoo.Ang mga mas maliliit na tatak ay perpektong may kakayahang bumuo ng kanilang sariling mga e-sports team at mag-imbita ng ilang kilalang manlalaro na sumali sa kanila upang mapataas ang kanilang impluwensya.
Habang ang industriya ng e-sports ay pumapasok sa publiko, ang pagmemerkado sa e-sports ay nakakaakit ng higit pang mga tatak.Para sa mga brand at pinuno ng marketing, kailangan ng mas maraming follow-up na pag-iisip upang patuloy na tuklasin ang mga bagong paraan ng marketing ng e-sports, upang magkaroon ng sapat na lakas upang mamukod-tangi sa lalong siksik na track ng marketing ng e-sports.Ang pinakamahalagang bagay ay ang mga gumagamit ng e-sports ay pangunahing mga kabataan, kung nais na bumuo ng tatak ng mga batang merkado, subukan ang higit pang e-sports marketing, ang unang upang makipagkumpetensya para sa target na grupo ng customer.
upuan sa paglalaroay isang derivative ng e-sports, kailangan ng mga gaming enterprise na bumuo ng symbiotic na relasyon sa pagitan ng brand at content ng e-sports, mas mahusay na ipakita ang mga functional na punto at eksena ng brand o produkto mismo, mas mahusay na kumonekta sa audience, at matagumpay na maihatid ang brand mensahe ng "naiintindihan ka namin" sa mga batang mamimili.
Oras ng post: Nob-22-2022